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NFL 룰에 대한 간략한 소개

1. 입문 : https://www.youtube.com/watch?v=aFBfH3Fhm9U

2. 수비의 득점 : https://youtu.be/BtnZP_jAQG4?si=eKbpH79NOu1awXCL

3. 스페셜팀 : https://youtu.be/p0jSh27-DCw?si=19DLn4W_pgPSIf55

NFL 룰에 대해 많이들 땅따먹기, 전쟁의 축소판이라고 보시는 분들이 많은데 이말도 맞는 말이다. 하지만 제 경험상 이해를 위해 더 편한 방법은 공을 전진하는 싸움이라고 이해를 하는 것이 좋다.

한번에 필드에 올라가는 양팀의 공격과 수비가 있고, 즉 팀 내에 공격팀 수비팀이 나뉘어있고, 플레이는 축구처럼 리얼타임으로 진행하는 것이 아닌 매 플레이 플레이 끊어진 턴제형태로 진행이된다. 공격팀은 일정 플레이 기회 혹은 턴 (Down) 동안 공을 끝까지 전진해 득점하는 것을 목표로, 수비팀은 공격팀이 일정 플레이 기회 혹은 턴을 모두 소모하면서 상대의 전진을 막아선 후 자신의 팀에게 공격기회를 안겨주는 것을 목표로 하는 것이라고 보는 것이 가장 기본적인 미식축구에 대한 이해이다.

좀 더 자세히 설명하자면, 공격팀이 전진을 하기 위한 공격기회는 총 4번이 주어지고, 매 공격기회는 Down이라고 부르게 된다. 하지만 100미터 가까이 되는 필드를 4번만에 전진을 해야하는 것이 아니라 이 공격기회는 일정 거리 (10야드) 를 전진했을 시 초기화된다. 이렇게 공격기회가 초기화 되는것을 갱신 (Conversion)이라 한다. 즉, 첫번째 공격 기회에서는 공을 3야드만 전진하고, 두번째 공격 기회에 8야드를 전진했으면, 첫 공격기회의 시작지점 대비 10야드를 전진한 것이 되기에, 공격기회는 다시 4번으로 초기화된다. 두번째에 갱신을 했다고, 4번의 공격기회가 추가 되는 것이 아니라 4번의 공격기회로 초기화된다는 점이 중요하다. 그렇기에 지금 현재 어떤상황인지 확인하려면, 지금이 몇번째 공격기회 (Down)이고 갱신까지는 얼마나 남았는지가 매우 중요해진다. 아주 쉽게 예를 들어, 공격기회가 3번이 남았을 때 먼 거리를 전진해야할 때랑, 1번 남았을 때 먼거리를 전진해야하는 것이랑 사용할 전술이 다르기 때문이다. 그리고 이러한 요소들은 중계화면에서도 아주 잘 드러나는데, 매 공격기회의 시작선(Line of Scrimmage) 은 통상적으로 가상의 파랑색 선으로 표시가 되고 갱신을 위한 목표 지점은 가상의 노랑색선으로 표기가 된다. 지금이 몇번째 공격 기회인지와 갱신까지 남은 거리는 1st & 10, 2nd & 8 등의 형태로 표기가 된다. 1st, 2nd, 3rd, 4th라고 표기 되는 것이 공격기회이고, & 뒤의 숫자가 갱신까지 남은 거리이다. 그리고 이렇게 공격기회를 살리면서 끝선까지 전진을 하게 되면 이를 터치다운이라고 하며, 6점을 득점하게 된다. 반면, 수비의 입장에서 상대의 4번의 공격기회 동안 상대의 전진을 막아서 갱신 초기화를 못하게 한다면 이는 공수의 교체가 되게된다.

그렇다면 공격기회는 어떻게 시작하고 어떻게 끝이 나는지 알아보자. 처음에 공이 놓인 시작선이 있고, 양측의 선수들이 그 시작선을 기준으로 포메이션에 맞게 도열을 하게 된다. 간단하게 말해 공격측에서 공을 움직이면 공격기회가 시작이 되는 것, 즉 플레이가 시작되는 것이다. 공을 들고 있는 선수가 공을 소유한 채로 태클을 당해 바닥에 다운되거나, 공을 들고 있는채로 아웃라인 밖으로 나가거나, 전진패스를 한 공을 선수가 못 잡고 바닥에 떨어지게 되면 플레이가 종료, 즉 그 한번의 공격기회가 소모되게 되는 것이다.

공을 전진함에 있어서 제한된 공격기회, 그리고 공격갱신 초기화를 위한 갱신선, 동시에 매 플레이 한번에 터치다운을 할 수 있다는 여러 요건들은 이 게임이 전략적이게 운영되게 하는데 큰 영향을 끼친다. 그렇다면 공을 전진하는 방법에는 두 가지, 패스와 러싱이 있다. 여기서 패스라는 것은 전진패스만 해당하고, 후진 혹은 횡패스는 무한으로 가능하다. 다만, 미식축구 공이 크고 제멋대로 튀기 때문에 이러한 패스들은 리스크가 매우 높아 자주 사용되지 않는다.

게임의 이해를 돕기 위해 패스와 러싱에 대해 간단히 소개를 하자면, 러싱의 경우 공을 품에 안고 달리기 때문에 훨씬더 안정적인 전진이 가능하다. 다만 그만큼 전진을 하는데 훨씬 더 많은 수비수들이 달려들어 많은 거리를 전진하는데 어려움이 있다. 패스의 경우에는 말그대로 공을 패스하기 때문에 훨씬 더 크게 전진이 가능하다. 다른 스포츠의 말이지만 공이 사람보다 빠르다 라는걸 생각하면 알 수 있듯 패스를 통해 전진할 수 있는 기대값은 훨씬 높다. 다만, 말그대로 공중에 공이 떠있기 때문에 상대 편이 이를 쳐내거나 잡을 수 있는 위험성은 훨씬 크다.

자 아주 간단하게 공격과 수비의 역할 그리고 목적에 대해서 소개를 드렸는데, 이번에는 공수 외의 요인인 스페셜팀에 대해 이야기를 해보고자 한다. 공격이 공을 전진하는 것이고 수비가 상대의 전진을 막는 것이라고 한다면, 스페셜팀은 공격하는 팀이 공을 시작하는 위치와 관련되어 있다고 보면 된다. 가장 대표적인 것이 게임이 시작할 때 선수들이 주우욱 나열하고는 공을 차는 장면일것이다. 이는 킥오프라고 해서, 축구의 킥오프와 마찬가지로 게임을 시작하는 순간 하는 플레이다. 득점이 나온 뒤에, 득점한 팀이 차거나 게임이 시작할때 동전뒤집기를 통해 차는 측이 결정된다. 공을 뻥 차서 공을 받은 선수가 실시간으로 공을 들고 앞으로 나아가고 그 선수가 다운 (혹은 아웃라인 밖으로 나간)된 지점에서 상대팀의 공격, 즉 1st & 10 이 시작된다.

또 다른 경우에 공을 차는 것을 보았을 건데, 이번에는 들고 차는 경우이다. 펀트라고 하는 것인데 이는 예시를 통해 설명을 하는 것이 더 좋다. 우리팀이 킥오프를 통해서 공을 받아서 시작한다고 치자. 아무래도 상대가 공을 멀리찰 거기 때문에 굉장히 먼거리에서 공격권이 시작될 것이고 예를 들어 10야드 지점에서 1st &10 즉 첫 공격기회에 10야드 남은 상황이라고 쳐보자. 우리가 3번의 공격기회를 소모했지만 상대의 강력한 수비에 가로막혀 2야드만 전진했다고 가정하면. 4번째 공격기회에 우리는 8야드를 가야만, 공격기회가 초기화 된다. 즉 4th & 8 상황이 된다. 이거를 시도해보는것도 좋지만, 지난 3번의 공격에서 2야드 밖에 못갔는데 이번에 8야드를 갈 가능성이 낮고 만약에 여기서 우리가 갱신에 실패한다면 상대는 우리의 골라인 코앞에서 시작을 하게 된다. 이것이 여러모로 불리하기 때문에 상대를 멀리서 시작하는게 좋다 생각하여 4번째 공격기회에 공격기회 하나를 소모하면서 전진을 포기하는 대신 상대가 먼거리에서 시작하도록 공을 차는 것 이것이 펀트 (Punt)다. 펀트를 시도하면 공을 차서 날라간 뒤 받는 측에서 공을 받고 다운이 된 지점에서 상대의 공격권이 시작하게 된다.

두번째 공을 차는 상황은 득점과 관련된다. 필드골(Field Goal)이라 부르는 것인데요. 우리팀이 공격을 통해 필드를 쭉쭉 전진하다가 상대의 골지역 (엔드라인) 앞까지 전진을 했다고 가정합시다. 이때 상대의 강력한 수비항전에 막혀 공격기회는 4번째에 갱신을 위해서는 7야드가 남은 4th & 7 상황이라고 합시다. 이 때 갱신을 위해 한번더 플레이를 시도해도 좋지만, 미식축구에는 다른 득점이 옵션이 있는데 그게 필드골이다. 진열을 하고 엔드존 끝에 있는 노란 폴대 사이로 공을 차는 행위인데, 이 때 공을 차서 골인하게 되면 3점을 얻게 됩니다. 즉 상대의 골 근처까지 왔지만, 무리하게 플레이를 시도하다가 0점도 얻지 못하고 공격권이 바뀌느니 번트 형태로 3점을 내는 방식이라고 보면 됩니다. 개략적으로 성공률에 대해 설명을 하면, 40야드 이내에서는 95% 이상의 높은 성공률을 가지는 경우가 대부분이고, 40야드를 넘을 때부터 조금씩 흔들리고 50야드 이상일 때부터는 득점이 아주 잘한것 5할 승률을 뚫은것이라고 보면 된다.

이 필드골의 아류가 있는데 바로 PAT (포인트 애프터 터치다운)이다. 공을 전진해서 엔드존 끝까지 간 팀은 터치다운에 성공한 것이 되고 6점을 얻게 된다. 그리고 터치다운을 성공한 팀에게는 두가지 옵션이 주어지는데, 첫째는 33야드 필드골을 차는 것이다. 이 킥을 성공하면 1점을 득점하게 되고, 위에 말했듯 40야드 이내에서는 거의 100%의 성공을 기대하기에 통상적으로 터치다운 득점을 하면 7점을 주는것 이라고 말을 하게 되는 것이다. 두번째 옵션은 골의 바로 앞지점에서 한번 더 플레이를 시도하는건데, 투 포인트 컨버젼이라고 불린다. 의역하면 2포인트 시도라고 하면 되지 않을까 싶다. 플레이를 시도해서 터치다운처럼 엔드존 선을 지나면 2점을 획득하게 되고 실패하면 0점을 획득하게 된다. 통상 50%정도대의 성공률을 갖고 있기 때문에 90%이상의 확률로 안정적으로 1점을 득점할 수 있는 이전 PAT에 비해 도박수로 여겨진다.

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